奖励机制会让游戏更有趣还是更令人上瘾
来自牛津大学的一名哲学家Bennett Foddy(注:主要研究药瘾,肥胖症以及赌博,同时也是一名游戏开发者,正制作一款网页游戏《QWOP》)在最近的利物浦游戏开发者大会上提到了与游戏设计相关的上瘾机制。他认为上瘾游戏不一定是坏事,并称“对于游戏开发者来说,让玩家上瘾是游戏的设计目标。”但是他也警告:“并非所有被电子游戏所吸引的玩家都真正享受到了游戏乐趣,有些玩家甚至后来还会厌恶这种游戏。”
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他列举了一些实验以解释“上瘾”的功效,如采取某些奖励措施等。以两只老鼠为实验对象,前面各放置一个按钮。在一只老鼠前面的按钮上放着可卡因,而另外一个则什么都没放。按钮上放有可卡因的老鼠会一直按压按钮,而另外一只则不会这么做。只有一只老鼠获得了奖励,也就是说那只吃了可卡因的老鼠上瘾了,尽管长时间使用了这种方法后,两只老鼠都会出现脱瘾状况。
另外一个实验是关于玩家要如何控制自己的行动才能获得所要的奖励。给玩家一个控制杆,并且在屏幕上显示一个虚拟控制杆,只要真实控制杆与虚拟控制杆的行动误差在150毫秒以下,玩家便会感觉自己真的控制了屏幕上的手杆了。
换句话说,如果游戏提供给玩家的回报和行动延迟时间较短,那么这种游戏体验便具有上瘾性。举个例子来说,在《超级马里奥》中,马里奥只要跳起就能够获得回报,所以在这款游戏中回报与行动是同时进行的。
Foddy说道:“在《马里奥》中,跳跃就是一种回报。虽然我们通常意义上的回报都是指奖杯或者高分什么的,但是其实真正的回报非常简单,并且在电子游戏设计中相当普及。”Foddy同时也补充道,但是奖励必须与玩家的行动紧密联系在一起,因此他列举了2008年的《波斯王子》作为例子,在这款游戏中,按压按钮A以及跳跃之间的间隔长达半秒,“这让我们失去了对于游戏的控制感,所以感觉这款游戏并不是很有趣。”
举个例子来说,《Mr Destiny’s Adventure》是一款完全照本宣科的游戏,玩家在游戏中只有按压正确的按钮才能前进,但是游戏的回应速度却非常快。很多玩家会因为能够在游戏中深刻体会到控制感从而为其所吸引。
另外一个实验是关于间歇强化。每隔一段时间或者随机在老鼠前面的按钮中放置食物。结果是,对于随机放置食物的那只老鼠更会使劲按压按钮。老虎机以及《暗黑破坏神》中的奖励机制正是利用了这一原理。
再者是关于奖励递减实验。即老鼠按压1次按钮时可以获得食物,但是后来它要想获得相同的食物就必须按压2次,3次等以此类推。甚至到最后,它按压了100次按钮却也只能获得同等的食物。这与《勇者斗恶龙》中的游戏机制类似,即玩家很容易闯过第一关,但是越往后的关卡就需要他们付出更多的努力。所有哺乳动物都存在这种为了相同的报酬而付出更多努力的自然表现。
如何合理地利用这些上瘾机制?哪一种才算真正的对症下药?Foddy说,这都取决于玩家玩游戏的原因。对于玩家来说游戏中存在何种吸引力?奖励递减机制能够推动玩家面向同一种奖励而投入更多的努力,但是当玩家经历了这一过程后他是否还愿意继续这么做?
当问及过度使用成瘾机制是否会让游戏弄巧成拙时,Foddy回答道,如果玩家在游戏中的体验受到了影响,他们肯定会因此滋生出愤恨感,就像是在某些试验中的老鼠和鸽子一样,肯定也会有相同的感受。《游戏发展国》的设计者也许从玩家身上赚得了许多利益,但是他们却从未关心玩家是否会因为对这款游戏上瘾而不愿意去尝试Kairosoft的其它游戏。
Foddy同时还展示了2个早前的香烟广告,其中一个带有标签“这是用烤的”。我们当然知道所有烟草都已经过烘烤,所以这一标签很明显就是多余的。而另外一则广告的标签是“让你变苗条的香烟”,它错误地暗示了身材与香烟之间的关系。虽然这种方法滥用了玩家的心理过程,但是也许它能够让玩家对你的产品产生积极印象。
Foddy继续说道:“《Tiny Tower》是我最讨厌的游戏之一,”因为玩家只有花钱才能获得短暂的休息时间,并且使用电梯才能再次经营商店。“在这里我觉得自己变成了游戏的剥削对象。付钱玩游戏却只会让游戏变得更加琐碎,就像是你其实不是为了玩游戏而花钱似的。而我认为我们花钱玩游戏是为了消磨时间,而不是争取时间。”
虽然免费游戏本身并无过错,但这要取决于玩家花钱后能够得到什么奖励。这些奖励到底是让游戏更加有趣还是只让它更加上瘾?
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